중국 북경에서 5월 7~8일 이틀간 진행되었던 2013 GMIC 컨퍼런스 스케치 내용입니다.
GMIC 주요 스피커 내용 정리
Main Stage – 샨다 President 钱东海
내용정리:
- 샨다는 유력 PC온라인게임 회사였으나, 모바일게임으로 전환기에 있다. 2015년에 글로벌 게임산업의 비율은 80%(모바일게임) 대 20%(나머지 게임) 구성이 될 거라 예상.
- 중국, 일본, 한국, 미국 등 4개 나라의 모바일게임시장이 글로벌시장의 80%를 차지하고 있음. 게임과 음악의 수익성이 높으며, 모바일게임 현지화 설계 및 운영의 중요성을 강조함. 중국에서 인기가 많은 게임이 일본과 대만에서는 실패한 사례가 있음. 브라질과 유럽같은 경우는 미국시장의 변화에 따라 동조하는 경향임.
- 샨다는 모바일시대에서 인수한 한국상장회사인 Actoz를 본사역할로 운영할 전략이며, 한국, 대만, 동남아시나 및 유럽 샨다가 14년 동안 구축해온 모든 네트워킹을 활용하여 좋은 게임을 퍼블리싱할 계획임.
- 샨다가 운영하는 <밀리언 아서> 현재 App Store에서 1위를 차지하며, 대만의 App Store 및 Google Play 모두 Top 5 진입, Actoz는 글로벌 Top5의 모바일게임사로 포진해 있으며 일 매출 1000만 CNY 돌파.
- App Store Top50에 있는 게임의 라이프사이클이 50%는 3개월, 30%는 6개월, 1년이상 유지할 수 있는 게임은 10% 불과.
- CP가 Social network 플랫폼(kakao, line, wechat)과 연동할 때에 리스크가 있다는 점 강조, 첫째 이익이 낮은 점과 둘째 상대적으로 짧은 라이프사이클 때문.
- -원문링크: (Gamelook)
Main Stage – 텐센트 VP马晓轶
내용정리:
- 중국온라인게임 산업이 2001년부터 시작되어 12년 거쳐(2012년 말까지) 450억 CNY의 시장, 웹게임, 카드게임 및 캐주얼 게임까지 총 3억 유저와 600억CNY 시장크기. 2015년에 모바일게임 유저 4억과 240억CNY 예상.
- 텐센트가 소유하고 있는 모든 리소스를 활용하여 Blended Mobile Game Platform 곧 출시 예정. 이 플랫폼은 social networking서비스와 연동되며, 최고의 게임만 소싱할 것임
- Localization에서 Globalization으로. PC온라인게임 시대에서 WOW 등을 제외하고는 중국시장에서 성공한 케이스들이 별로 없었으나 모바일시대에서 Angry Bird, Fruit Ninja, Clash of Clans 등 많은 게임들이 성공을 거뒀음.
-원문링크(Gamelook)
Main Stage – Chukong CEO陈昊芝
내용정리:
- 중국시장에서의 성공적 모바일게임의 키포인트는 제품자체 마켓. 현재 중국시장의 App store 비중이 20%-25%이며 하향추세를 보이고 있음, Android마켓의 텐센트, 360, 91, 3대 통신사 등 플랫폼들이 결정적 영향을 끼침.
- 보수적으로 예상하는 2015년의 240억CNY 모바일게임시장에서 IOS가 15% 가져가며, 이중에 150억CNY규모의 시장은 텐센트와 360 등이 나눌 것으로 기대.
-원문링크(Gamelook)
Main Stage – 91无线CEO胡泽民
내용정리:
- 91현황: 앱 누적다운로드 150억, 일 다운로드 5000만 이상, 파트너개발사 10만 이상, 파트너 퍼블리싱 업체 400개 이상, 협력 게임 700개, 작년 개발자와 공유한 이익이 1억CNY.
- 플랫폼이 독자 서비스보다 협력을 통해 전체시장의 크기를 키우는 것이 관건. 보다 편리한 다운로드, 많은 앱으로 고객의 니즈를 충족시켜서 2013년에 개발자에게 4억 이익쉐어목표.
-원문링크(Gamelook)
*91 CEO 말로는 곧 홍콩에 상장할 계획이라 함
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