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중국 세미나 인터뷰

[세미나 중계] 2013 GMIC 모바일 컨퍼런스 스케치

중국 북경에서 5월 7~8일 이틀간 진행되었던 2013 GMIC  컨퍼런스 스케치 내용입니다.

GMIC 주요 스피커 내용 정리

Main Stage – 샨다 President 钱东

내용정리:

  • 샨다는 유력 PC온라인게임 회사였으나, 모바일게임으로 전환기에 있다. 2015년에 글로벌 게임산업의 비율은 80%(모바일게임) 대 20%(나머지 게임) 구성이 될 거라 예상.
  • 중국, 일본, 한국, 미국 등 4개 나라의 모바일게임시장이 글로벌시장의 80%를 차지하고 있음. 게임과 음악의 수익성이 높으며, 모바일게임 현지화 설계 및 운영의 중요성을 강조함. 중국에서 인기가 많은 게임이 일본과 대만에서는 실패한 사례가 있음. 브라질과 유럽같은 경우는 미국시장의 변화에 따라 동조하는 경향임.
  • 샨다는 모바일시대에서 인수한 한국상장회사인 Actoz를 본사역할로 운영할 전략이며, 한국, 대만, 동남아시나 및 유럽 샨다가 14년 동안 구축해온 모든 네트워킹을 활용하여 좋은 게임을 퍼블리싱할 계획임.
  • 샨다가 운영하는 <밀리언 아서> 현재 App Store에서 1위를 차지하며, 대만의 App Store 및 Google Play 모두 Top 5 진입, Actoz는 글로벌 Top5의 모바일게임사로 포진해 있으며 일 매출 1000만 CNY 돌파.
  • App Store Top50에 있는 게임의 라이프사이클이 50%는 3개월, 30%는 6개월, 1년이상 유지할 수 있는 게임은 10% 불과.
  • CP가 Social network 플랫폼(kakao, line, wechat)과 연동할 때에 리스크가 있다는 점 강조, 첫째 이익이 낮은 점과 둘째 상대적으로 짧은 라이프사이클 때문.

 

Main Stage – 텐센트 VP马晓轶

내용정리:

  1. 중국온라인게임 산업이 2001년부터 시작되어 12년 거쳐(2012년 말까지) 450억 CNY의 시장, 웹게임, 카드게임 및 캐주얼 게임까지 3억 유저와 600억CNY 시장크기. 2015년에 모바일게임 유저 4억과 240억CNY 예상.
  2. 텐센트가 소유하고 있는 모든 리소스를 활용하여 Blended Mobile Game Platform 곧 출시 예정. 이 플랫폼은 social networking서비스와 연동되며, 최고의 게임만 소싱할 것임
  3. Localization에서 Globalization으로. PC온라인게임 시대에서 WOW 등을 제외하고는 중국시장에서 성공한 케이스들이 별로 없었으나 모바일시대에서 Angry Bird, Fruit Ninja, Clash of Clans 등 많은 게임들이 성공을 거뒀음.

-원문링크(Gamelook)

 

Main Stage – Chukong CEO昊芝

내용정리:

  1. 중국시장에서의 성공적 모바일게임의 키포인트는 제품자체 마켓. 현재 중국시장의 App store 비중이 20%-25%이며 하향추세를 보이고 있음, Android마켓의 텐센트, 360, 91, 3대 통신사 등 플랫폼들이 결정적 영향을 끼침.
  2. 보수적으로 예상하는 2015년의 240억CNY 모바일게임시장에서 IOS가 15% 가져가며, 이중에 150억CNY규모의 시장은 텐센트와 360 등이 나눌 것으로 기대.

-원문링크(Gamelook)

 

Main Stage – 91线CEO

내용정리:

  1. 91현황: 앱 누적다운로드 150억, 일 다운로드 5000만 이상, 파트너개발사 10만 이상, 파트너 퍼블리싱 업체 400개 이상, 협력 게임 700개, 작년 개발자와 공유한 이익이 1억CNY.
  2. 플랫폼이 독자 서비스보다 협력을 통해 전체시장의 크기를 키우는 것이 관건. 보다 편리한 다운로드, 많은 앱으로 고객의 니즈를 충족시켜서 2013년에 개발자에게 4억 이익쉐어목표.

-원문링크(Gamelook)

*91 CEO 말로는 곧 홍콩에 상장할 계획이라 함